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Modificadores I: Conseguir tus primeros mods

Por DAVID:

Cuando se empieza con modificadores es fácil perderse con ellos y acabar malgastando recursos muy valiosos en modificadores malos o perderse intentando conseguir el set perfecto. Para evitar estos problemas a los nuevos jugadores, vamos a intentar explicar algunas normas básicas para saber donde invertir cuando estemos optimizando nuestros modificadores.

Batallas de modificadores

Las batallas de modificadores se nos abrirán cuando lleguemos al nivel 50 y cualquier personaje que tenga un nivel 50 o superior podrá equipar modificadores. Por desgracia, los modificadores que obtendremos en estas batallas serán muy malos, por lo que nos limitaremos a completar las batallas de los 8 primeros niveles en cuanto podamos y todos los modificadores que nos den los venderemos. Cuando hayamos completado los niveles, se nos abrirán los desafíos de modificadores. Aquí es donde de verdad podremos conseguir mods válidos.

Desafíos de modificadores

Los desafíos de modificadores se agrupan en 8 categorías, cada una correspondiente a un set: salud, defensa, daño crítico (CD), probabilidad de crítico (CC), tenacidad, ataque, potencia y velocidad. Cada categoría a su vez se divide en 3 niveles de dificultad. El objetivo será llegar a completar el nivel 3 de cada categoría lo antes posible, y a poder ser con 3 estrellas para poder simularlo más adelante. Aquí es vital que tiremos de aliados poderosos que nos presten sus personajes a reliquia para asegurarnos las 3 estrellas. Estos niveles 3 de cada categoría serán los que se farmeen para obtener nuestros primeros mods. Nunca farmeeis los dos primeros niveles, los mods que dan son malos.

Llegados a este punto, tendremos habilitado el principal lugar de obtención de modificadores. Pero, ¿cuáles debemos farmear? Los sets de CD, CC y velocidad serán las que más nos interese farmear. Son probablemente los sets de mods más utilizados, y en ese orden de prioridad. Nunca farmeeis mods en la categoría de salud, ya que son los que más se dan a posteriori como premio de eventos, por lo que podréis obtenerlos gratis. Los mods de potencia y tenacidad tampoco recomendaría farmearlos. Salvo contados personajes, no vais a utilizarlos mucho. Posiblemente con los que os vayan dando en eventos pueda ser suficiente. Si más adelante veis necesario obtener buenos mods de estas categorías, siempre podéis farmearlos en ese momento o en cuentas avanzadas comprarlos en tienda. En cuentas pequeñas NUNCA compréis mods en tienda, la inversión es muy alta y los recursos que tenéis escasos. Y nos quedarían colgados los de ataque y defensa. Ambos son útiles, pero en casos concretos que merecen una explicación mas detallada en otro post. Si tenéis suficientes mods buenos de CD, CC y velocidad, podéis farmear de ataque y defensa.

Alguno en este punto dirá, ¿cuántos mods son suficientes? Pues depende de los equipos que tengáis. Pero os podéis basar en los triángulos, ya que son de los mods que más difícil son de conseguir. Por poner una guía podéis hacer lo siguiente:

  • Farmear mods de CD hasta tener 10 triángulos con velocidad en secundaria.
  • Farmear mods de CC hasta tener 5 triángulos con velocidad en secundaria.
  • Farmear mods de velocidad hasta tener 5 triángulos con velocidad en secundaria.
  • Volver a empezar el ciclo.

Por cada triángulo con velocidad sacaréis un puñado de otros mods con velocidad, así que podréis ir completando sets siguiendo este ciclo de farmeo.

Ahora que ya sabemos donde conseguir los mods y cuales farmear viene la siguiente pregunta. ¿Cómo sabemos si un mod es bueno? Para ello vamos a dar unas pautas básicas:

1. Todo mod menor a 5 puntos es un mod malo, vender directamente para que no moleste. Solo los mods de 5 puntos son los que podremos mejorar a futuro para obtener su máximo potencial.

Filtro para vender modificadores menores a 5 puntos

2. Nunca subir un mod a nivel 15 salvo que merezca la pena. Subir de la siguiente forma:

- Amarillos: Ya se ven las 4 stat, no hacer nada con ellos de momento

- Morados: Se ven 3 stat, subir a nivel 3 para ver las 4

- Azules: Se ven 2 stats, subir a nivel 6 para ver las 4

- Verdes: Se ve 1 stat, subir a nivel 9 para ver las 4

- Grises: De momento no invirtáis en ellos, es costoso al principio, dejadlos para cuando os empiecen a sobrar créditos. Si por lo que sea os ponéis con ellos, subir a 12 para ver las 4 stats, pero yo no lo haría a nivel bajo.

Una vez tenéis mods con los 4 stats visibles, toca ver cuales subir a nivel 15. Por norma, todas las flechas que tengáis con primaria de velocidad, subidlas a 15 cuando las equipéis en algún personaje. Esto da el mayor aumento de velocidad posible, independientemente del color del mod. A partir de ahí, cuando consigáis un buen conjunto de mods para un personaje, subir sus 6 mods a 15 os beneficiará para obtener mejores bonus por set equipado.

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